JAM

v

Senin, Maret 30, 2009

Memasang Kabel Jaringan UTP dan CROSS


Memasang Kabel Jaringan: Kabel UTP
Contributed by bom2
Jumat, 01 Agustus 2008
Tutorial ini buat Anda yang sedang membuat jaringan komputer ‘MURAH’ khususnya yang terdirilebih dari dua client yang pake hub (jauh lebih murah daripada router ). To the point! Apa sih kabel UTP itu? Kabel UTP
itu adalah kabel khusus buat transmisi data.
UTP, singkatan dari “Unshielded Twisted Pair". Disebut unshielded karena kurang tahan terhadap interferensi
elektromagnetik. Dan disebut twisted pair karena di dalamnya terdapat pasangan kabel yang disusun spiral alias saling
berlilitan. Ada 5 kategori kabel UTP. Dari kategori 1 sampai kategori 5. Untuk jaringan komputer yang terkenal adalah
kategori 3 dan kategori 5.
Kategori 3 bisa untuk transmisi data sampai 10 mbps, sedang kategori 5 sampai 100 mbps. Kalau hanya buat misalnya
jaringan komputer di kantor atau kampus atau warnet, paling hemat ya menggunakan yang kategori 3. Itu sudah lebihdari cukup.
Setahu penulis ada banyak merek yang beredar di pasaran, hanya saja yang terkenal bandel dan relatif murah adalah
merek Belden - made in USA. Kalau mau yang lebih murah dan penggunaannya banyak, maka beli saja yang satu
kotak, panjangnya sekitar 150 meter. Jangan lupa beli konektornya. Konektornya bentuknya seperti colokan telepon
hanya saja lebih besar. Bilang saja mau beli konektor RJ-45.
Foto RJ - 45 yang masih baru, belum di gencet pake tang
Satu lagi yang sangat penting, Anda harus punya tang khusus buat memasang konektor ke kabel UTP, istilah kerennya
adalah “crimp tool". Alat ini gunanya untuk ‘mematikan’ atau ‘menanam’ konektor ke kabel UTP. Jadi sekali sudah di ‘tang’,
maka sudah tidak bisa dicopot lagi konektornya. Dan kalau mau yang lebih OK, biar tidak nanggung maka beli pula
sebuah LAN tester. Anda bisa membeli yang merek dari Taiwan saja agar lebih murah. Bentuknya seperti kotak dan
ada lampu LED-nya delapan pasang dan bisa kedap-kedip.
OK sekarang peralatan udah siap, penulis mulai saja. Secara umum, pemasangan kabel UTP tersebut ada dua tipe,
yaitu tipe straight dan tipe cross. Disebut tipe straight soalnya masing-masing kabel yang jumlahnya 8 itu
berkorespondensi 1-1, langsung. Sedangkan disebut cross soalnya ada persilangan pada susunan kabelnya. Bingung?
OK! Untuk tipe straight itu digunakan untuk menyambungkan kabel dari client ke hub. Sedangkan untuk tipe cross
adalah untuk client langsung terhubung ke client (cpu to cpu) atau juga dari hub ke hub.
Kita bahas dulu yang tipe straight
Tipe ini adalah yang paling gampang dibuat. Kenapa? Soalnya langsung korespondensinya 1-1. Standar urutannya
begini (dilihat dari lubang konektor, dari kiri ke kanan - lihat Gambar 4) : 2 oranye - 1 hijau - 2 biru - 1 hijau - 2 coklat . 2
oranye disini maksudnya pasangan oranye muda sama oranye tua dan seterusnya. Tapi tidak usah ikut standar
pewarnaan itu juga sebenarnya tidak masalah. Yang penting urutan kabelnya. Misal ujung pertama urutan pin
pertamanya oranye muda, maka ujung yang lain urutan pin pertamanya juga harus oranye muda, jadi antar ujung
saling nyambung. Sebenarnya tidak semua pin tersebut digunakan.
Yang penting adalah pin nomor 1,2,3 dan 6. Jadi misal yang disambung hanya pin 1,2,3 dan 6 sedangkan pin yang lain
tidak dipasang, tidak jadi masalah. Untuk lebih jelasnya silakan lihat gambar di bawah yang penulis foto dari sebuah
buku.
Komunitas IT Dallas
http://alumnidallas.com Powered by Joomla! Generated: 31 March, 2009, 05:13
Yang kiri urutan korespondensi buat tipe straight, yang kanan yang cross
Waktu akan memasangnya, maka potong ujung kabelnya, kemudian susun kabelnya trus diratakan dengan pisau
potong yang ada pada crimp tool. Andak tidak perlu repot harus melepaskan isolasi pada bagian ujung kabel, karena
waktu Anda memasukan kabel itu ke konektor lalu ditekan (pressed) dengan menggunakan crimp tool, sebenarnya saat
itu pin yang ada di konektor menembus sampai ke dalam kabel. Perhatikan, agar penekannya (pressing) yang keras,
soalnya kalau tidak keras kadang pin tersebut tidak tembus ke dalam isolasi kabelnya. Kalau sudah kemudian Anda
test menggunakan LAN tester. Masukkan ujung ujung kabel ke alatnya, kemudian nyalakan, kalau lampu led yang pada
LAN tester menyala semua, dari nomor 1 sampai 8 berarti Anda telah sukses. Kalau ada salah satu yang tidak menyala
berarti kemungkinan pada pin nomor tersebut ada masalah. Cara paling mudah yaitu Anda tekan (press) lagi
menggunakan tang. Kemungkinan pinnya belum tembus. Kalau sudah Anda tekan tetapi masih tidak nyambung, maka
coba periksa korespondensinya antar pin udah 1-1 atau belum. Kalau ternyata sudah benar dan masih gagal, berarti
memang Anda belum beruntung. Ulangi lagi sampai berhasil.
LAN TESTER - alat untuk memeriksa benar tidaknya sambungan kabel. Untuk tipe straight jika benar maka led 1
sampai 8 berkedip.
Berikut adalah gambar dari bawah dari ujung kabel UTP yang sudah dipasangi konektor dan berhasil dengan baik
(urutan pewarnaan pinnya ikut standar):
urutan pin standar (tipe straight)
Dan kalau yang ini tidak standar, coba perhatikan urutan warna pinnya, sangat tidak standar, tapi tetap saja bisa, yang
penting korespondensinya satu satu :
Tipe Cross
Untuk tipe cross itu digunakan untuk menyambungkan langsung antar dua PC
(tipe straight) (tipe Cross)
Masih bingung? Begini cara mudahnya: Standard (tipe straight):
Pin Warna
1 Putih-Oranye
2 Oranye
3 Putih-Hijau
4 Biru
5 Putih-Biru
6 Hijau
7 Putih-Coklat
8 CoklatStandard (tipe Cross):
Pin Warna
1 Putih-Hijau
2 Hijau
3 Putih-Oranye
4 Biru
5 Putih-Biru
6 Oranye
7 Putih-Coklat
8 Coklat
Utk menggabungkan 2 PC menggunakan standard tipe cross:
Kalo udah membuat kabel UTP tipe cross, maka set IP komputer A (misal 192.168.1.1) dan IP komputer B (misal
192.168.1.2).
Konekin kabel ke kedua PC, terus coba jalanin Start - > run -> ping 192.168.1.2 (dari komputer A) kalo ada status "Ping
Replay ....." berarti sukses dan jaringan peer-to-peer siap dipakai
Komunitas IT Dallas
http://alumnidallas.com Powered by Joomla! Generated: 31 March, 2009, 05:13
Sudah agak lebih mengerti?
OK, selamat membangun jaringan komputer. Semoga Anda bisa berhasil sewaktu memasang konektor pada kabelnya.
Semoga ilmu ini berguna buat Anda.
Komunitas IT Dallas
http://alumnidallas.com Powered by Joomla! Generated: 31 March, 2009, 05:13

Baca Selengkapnya......

Media Access Control


Apakah itu MAC Adress ??
MAC address, merupakan singkatan dari “Media Access Control”, adalah sebuah identifikasi unik yang dimiliki oleh setiap network card komputer, atau switch, atau router, atau access point, atau apapun yang mungkin dihubungkan ke jaringan. (Jaringan di sini dalam arti jaringan ethernet yang umumnya dipakai di kantor-kantor/sekolah/rumah)
Apabila sebuah komputer memiliki dua buah network card, maka komputer tersebut juga tentunya memiliki dua buah MAC Address. Tentunya, secara tidak kita sadari, semua notebook rata-rata memiliki dua buah network card, yaitu network card wired (RJ-45), dan network card wireless (802.11b).Berapa MAC address komputer saya ?
Bagi pengguna Windows, cara termudahnya adalah dengan perintah “ipconfig /all” dari DOS Prompt. Ingat, “/all” nya tidak boleh kelupaan, karena jika tidak dipakai parameter tersebut, tidak akan kelihatan.

Di bawah ini adalah contoh MAC address dari notebook yang saya gunakan :

Windows IP Configuration

Host Name . . . . . . . . . . . . : XXXXXX
Primary Dns Suffix . . . . . . . :
Node Type . . . . . . . . . . . . : Unknown
IP Routing Enabled. . . . . . . . : No
WINS Proxy Enabled. . . . . . . . : No
DNS Suffix Search List. . . . . . : xxx.xxxx

Ethernet adapter Wireless Network Connection:

Connection-specific DNS Suffix . : halo.com
Description . . . . . . . . . . . : Intel(R) PRO/Wireless 3945ABG Network Connection
Physical Address. . . . . . . . . : 00-19-D2-8B-5D-FF
Dhcp Enabled. . . . . . . . . . . : Yes
Autoconfiguration Enabled . . . . : Yes
IP Address. . . . . . . . . . . . : 101.20.80.241
Subnet Mask . . . . . . . . . . . : 255.255.255.0
Default Gateway . . . . . . . . . : 101.20.80.100
DHCP Server . . . . . . . . . . . : 101.20.80.105
DNS Servers . . . . . . . . . . . : 101.20.80.100
Lease Obtained. . . . . . . . . . : Monday, January 21, 2008 10:07:26 AM
Lease Expires . . . . . . . . . . : Monday, January 21, 2008 10:07:26 PM

Ethernet adapter Local Area Connection:

Media State . . . . . . . . . . . : Media disconnected
Description . . . . . . . . . . . : Realtek RTL8168/8111 PCI-E Gigabit Ethernet NIC
Physical Address. . . . . . . . . : 00-16-17-53-DD-2A

Di atas dapat dilihat dengan jelas, notebook saya punya 2(dua) buah Physical Address yaitu untuk Wireless (00-19-D2-8B-5D-FF) dan Wired Ethernet(00-16-17-53-DD-2A).

Komponen MAC Address

00-19-D2-8B-5D-FF
00-16-17-53-DD-2A
<——> <——>
OUI NIC Specific

Dengan sangat mudah bisa dilihat, MAC address atau Physical Address terdiri dari 6 bytes, atau 48 bit (1 byte=8 bit). Sebenarnya, MAC address ini terdiri dari dua bagian, yaitu 3 byte pertama, merupakan OUI(Organizationally Unique Identifier), atau bahasa mudahnya adalah, kode unik si pembuat network card. Walaupun apabila kita ingin melihat lebih detail, dari 3 byte pertama ini, bit ke-7 dan ke-8 memiliki fungsi khusus, yang akan dibahas lebih lanjut di bagian multicasting.

Dari kode unik si pembuat network card, dapat diketahui siapa yang memproduksi network card ini. Sebagai contoh,
3 byte pertama dari Ethernet adapter saya adalah 00-16-17, maka produsennya adalah MSI Taiwan. Sedangkan untuk wireless, 3 byte pertamanya adalah 00-19-D2, merupakan produksi dari Intel Corporation. Tabel lengkap tentang kode-kode ini dapat didapatkan di http://standards.ieee.org/regauth/oui/oui.txt.

3 byte terakhir, menunjukkan NIC Specific, bisa dianalogikan seperti serial number bagi si produsennya.

Mengapa perlu MAC Address
MAC address diperlukan karena pada jaringan komputer, sebenarnya komunikasi antar 2(dua) buah komputer adalah memanfaatkan MAC address, dan bukan IP address, apalagi URL :) . Tetapi, MAC address tentu saja tidak pernah kentara dari pemakai komputer, karena memang MAC address ini bisa dibilang merupakan urusan dari sistem operasi ( lebih tepatnya tcp/ip protocol ).
Jika kita ingin tahu lebih teknis lagi, MAC address diperlukan karena media ethernet merupakan jaringan yang memiliki sifat broadcast, di mana satu komputer berbicara, maka seluruh komputer yang terhubung pada media tersebut suka tidak suka akan mendengar ‘omongan’ dari si komputer tersebut. Lebih detail akan dibahas pada proses ARP.

Mengetahui MAC Address komputer lain
Apakah mungkin kita mengetahui MAC address komputer lain? Jawabannya adalah YA, apabila komputer lain tersebut terletak di satu subnet. Misalkan, komputer Anda memiliki IP address 192.168.1.101 dengan subnet mask 255.255.255.0, maka kita bisa mendapatkan MAC address dari semua komputer yang terletak di subnet 192.168.1.0. Lebih lanjut tentang IP address akan dibahas kemudian.

Cara paling mudah untuk mendapatkan MAC address komputer lain adalah dengan melakukan perintah sbb. :

a. Lakukan ping ke target IP yang diinginkan
C:\>ping 10.20.80.4

Pinging 10.20.80.4 with 32 bytes of data:

Reply from 10.20.80.4: bytes=32 time=8ms TTL=128
Reply from 10.20.80.4: bytes=32 time=6ms TTL=128

Ping statistics for 10.20.80.4:
Packets: Sent = 2, Received = 2, Lost = 0 (0% loss),
Approximate round trip times in milli-seconds:
Minimum = 6ms, Maximum = 8ms, Average = 7ms

b. Lihat MAC address dengan ARP command

C:\>arp -a

Interface: 10.20.80.241 — 0×2
Internet Address Physical Address Type
10.20.80.4 00-30-84-41-14-0b dynamic

Dari contoh di atas, dapat diperoleh bahwa mac address dari 10.20.80.4 adalah 00-30-84-41-14-0b.

Mungkinkah mengganti MAC address ??
Jawabannya adalah mungkin sekali. Orang-orang yang berusaha melakukan penggantian MAC address biasanya bertujuan untuk melakukan proses hacking terhadap jaringan. Akan dijelaskan lebih lanjut pada bagian ARP Spoofing/Poisoning.

Filed under: Hardware Jaringan Posted by admin

Baca Selengkapnya......

Mengenal Jaringan komputer


kom.jpgApa itu Jaringan Komputer ?
JARINGAN komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya
yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel
atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama
menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer,
printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan
komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.

Jenis-Jenis Jaringan Komputer
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu ;

1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung
atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan
untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor
suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce,
misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang
berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN.
MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga
sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum.
MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan
televisi kabel.

3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas,
seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesinmesin
yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat
keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan
sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke
jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang
seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan
sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan
terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya.
Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.

5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa
dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin
mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas
mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena
koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan
tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu
memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang
menggunakan kabel.

posted by. Haris. N

Baca Selengkapnya......

Sabtu, Maret 28, 2009

PERBEDAAN KABEL STRAIGHT DAN KABEL CROSS

Perbedaan antara kabel STRAIGHT dan CROSS

Posted by sii-boollang on 20:40
Untuk menghubungkan dua buah komputer atau menghubungkan dua buah HUB/Switch dengan kabel UTP, dapat menggunakan kabel crossover. Jika mau menghubungkan komputer ke HUB/Switch, gunakan kabel straight.

Dalam pengkabelan straight dan cross, kita bisa lihat standar yang sudah ditetapkan untuk masalah pengkabelan ini, EIA/TIA 568A dan EIA/TIA 568B.

EIA/TIA 568A --- EIA/TIA 568B


Kabel Straight
Kabel straight adalah istilah untuk kabel yang menggunakan standar yang sama pada kedua ujung kabelnya, bisa EIA/TIA 568A atau EIA/TIA 568B pada kedua ujung kabel. Sederhananya, urutan warna pada kedua ujung kabel sama. Pada kabel straight, pin 1 di salah satu ujung kabel terhubung ke pin 1 pada ujung lainnya, pin 2 terhubung ke pin 2 di ujung lainnya, dan seterusnya.

Jadi, ketika PC mengirim data pada pin 1 dan 2 lewat kabel straight ke Switch, Switch menerima data pada pin 1 dan 2. Nah, karena pin 1 dan 2 pada switch tidak akan digunakan untuk mengirim data sebagaimana halnya pin 1 dan 2 pada PC, maka Switch
menggunakan pin 3 dan 6 untuk mengirim data ke PC, karena PC menerima data pada pin 3 dan 6.

Lebih detailnya, lihat gambar berikut : [klik untuk memperbesar]

Kabel Straight

Penggunaan kabel straight :
menghubungkan komputer ke port biasa di Switch.
menghubungkan komputer ke port LAN modem cable/DSL.
menghubungkan port WAN router ke port LAN modem cable/DSL.
menghubungkan port LAN router ke port uplink di Switch.
menghubungkan 2 HUB/Switch dengan salah satu HUB/Switch menggunakan port uplink dan yang lainnya menggunakan port biasa

Kabel crossover
Kabel crossover menggunakan EIA/TIA 568A pada salah satu ujung kabelnya dan EIA/TIA 568B pada ujung kabel lainnya.

Kabel Crossover

Pada gambar, pin 1 dan 2 di ujung A terhubung ke pin 3 dan 6 di ujung B, begitu pula pin 1 dan 2 di ujung B yang terhubung ke pin 3 dan 6 di ujung A. Jadi, pin 1 dan 2 pada setiap ujung kabel digunakan untuk mengirim data, sedangkan pin 3 dan 6 pada setiap ujung kabel digunakan untuk menerima data, karena pin 1 dan 2 saling terhubung secara berseberangan dengan pin 3 dan 6.

Untuk mengenali sebuah kabel apakah crossover ataupun straight adalah dengan hanya melihat salah satu ujung kabel. Jika urutan warna kabel pada pin 1 adalah Putih Hijau, maka kabel tersebut adalah kabel crossover (padahal jika ujung yang satunya lagi juga memiliki urutan warna yang sama yaitu Putih Hijau sebagai pin 1, maka kabel tersebut adalah kabel Straight). Tapi untungnya, kebanyakan kabel menggunakan standar EIA/TIA 568B pada kedua ujung kabelnya.

Penggunaan kabel crossover :
menghubungkan 2 buah komputer secara langsung
menghubungkan 2 buah HUB/Switch menggunakan port biasa diantara kedua HUB/Switch.
menghubungkan komputer ke port uplink Switch
menghubungkan port LAN router ke port biasa di HUB/Switch

Port biasa VS Port uplink
Untuk menghubungkan dua buah HUB/Switch atau menghubungkan dua buah komputer secara langsung dibutuhkan kabel crossover. Tapi jika HUB/Switch atau Network Interface Card (NIC) atau peralatan network lainnya menyediakan Uplinkport atau MDI/MDI-X anda bisa menggunakan kabel straight untuk menghubungkan ke port biasa di HUB/Switch atau Network Interface Card atau peralatan network lainnya.

Baca Selengkapnya......

PERBEDAAN KABEL STRAIGHT DAN KABEL CROSS

Perbedaan antara kabel STRAIGHT dan CROSS

Posted by sii-boollang on 20:40
Untuk menghubungkan dua buah komputer atau menghubungkan dua buah HUB/Switch dengan kabel UTP, dapat menggunakan kabel crossover. Jika mau menghubungkan komputer ke HUB/Switch, gunakan kabel straight.

Dalam pengkabelan straight dan cross, kita bisa lihat standar yang sudah ditetapkan untuk masalah pengkabelan ini, EIA/TIA 568A dan EIA/TIA 568B.

EIA/TIA 568A --- EIA/TIA 568B


Kabel Straight
Kabel straight adalah istilah untuk kabel yang menggunakan standar yang sama pada kedua ujung kabelnya, bisa EIA/TIA 568A atau EIA/TIA 568B pada kedua ujung kabel. Sederhananya, urutan warna pada kedua ujung kabel sama. Pada kabel straight, pin 1 di salah satu ujung kabel terhubung ke pin 1 pada ujung lainnya, pin 2 terhubung ke pin 2 di ujung lainnya, dan seterusnya.

Jadi, ketika PC mengirim data pada pin 1 dan 2 lewat kabel straight ke Switch, Switch menerima data pada pin 1 dan 2. Nah, karena pin 1 dan 2 pada switch tidak akan digunakan untuk mengirim data sebagaimana halnya pin 1 dan 2 pada PC, maka Switch
menggunakan pin 3 dan 6 untuk mengirim data ke PC, karena PC menerima data pada pin 3 dan 6.

Lebih detailnya, lihat gambar berikut : [klik untuk memperbesar]

Kabel Straight

Penggunaan kabel straight :
menghubungkan komputer ke port biasa di Switch.
menghubungkan komputer ke port LAN modem cable/DSL.
menghubungkan port WAN router ke port LAN modem cable/DSL.
menghubungkan port LAN router ke port uplink di Switch.
menghubungkan 2 HUB/Switch dengan salah satu HUB/Switch menggunakan port uplink dan yang lainnya menggunakan port biasa

Kabel crossover
Kabel crossover menggunakan EIA/TIA 568A pada salah satu ujung kabelnya dan EIA/TIA 568B pada ujung kabel lainnya.

Kabel Crossover

Pada gambar, pin 1 dan 2 di ujung A terhubung ke pin 3 dan 6 di ujung B, begitu pula pin 1 dan 2 di ujung B yang terhubung ke pin 3 dan 6 di ujung A. Jadi, pin 1 dan 2 pada setiap ujung kabel digunakan untuk mengirim data, sedangkan pin 3 dan 6 pada setiap ujung kabel digunakan untuk menerima data, karena pin 1 dan 2 saling terhubung secara berseberangan dengan pin 3 dan 6.

Untuk mengenali sebuah kabel apakah crossover ataupun straight adalah dengan hanya melihat salah satu ujung kabel. Jika urutan warna kabel pada pin 1 adalah Putih Hijau, maka kabel tersebut adalah kabel crossover (padahal jika ujung yang satunya lagi juga memiliki urutan warna yang sama yaitu Putih Hijau sebagai pin 1, maka kabel tersebut adalah kabel Straight). Tapi untungnya, kebanyakan kabel menggunakan standar EIA/TIA 568B pada kedua ujung kabelnya.

Penggunaan kabel crossover :
menghubungkan 2 buah komputer secara langsung
menghubungkan 2 buah HUB/Switch menggunakan port biasa diantara kedua HUB/Switch.
menghubungkan komputer ke port uplink Switch
menghubungkan port LAN router ke port biasa di HUB/Switch

Port biasa VS Port uplink
Untuk menghubungkan dua buah HUB/Switch atau menghubungkan dua buah komputer secara langsung dibutuhkan kabel crossover. Tapi jika HUB/Switch atau Network Interface Card (NIC) atau peralatan network lainnya menyediakan Uplinkport atau MDI/MDI-X anda bisa menggunakan kabel straight untuk menghubungkan ke port biasa di HUB/Switch atau Network Interface Card atau peralatan network lainnya.

Baca Selengkapnya......

CROSS CABLE


Kabel data ethernet terdiri dari 4 pasang kawat. Masing-masing mempunyai warna tertentu (solid) dengan pasangannya berwarnah putih bergaris-garis warna tertentu(solid), dipilin menjadi satu. Untuk performansi Ethernet yang baik, jangan membuka pilinan terlalu panjang (kira-kira ¼ inch).

Kode warna pada pasangan kabel

Pair 1 : putih-biru/biru (white-blue/blue)
Pair 2 : putih-orange/orange (white-orange/orange)
Pair 3 : putih-hijau/hijau (white-green/green)
Pair 4 : putih-coklat/coklat (white-brown/brown)

Desain untuk 10BaseT Ethernet adalah warna orange dan hijau. Dua pasang lainnya, coklat dan biru, tidak digunakan. Berikut konfigurasi kabel menggunakan RJ-45 :
10bt.gif

Terdapat dua standard untuk kabel ethernet ini, yaitu T-568A dan T-568B. Gambar di atas memperlihatkan kedua standard tersebut. Standard T-568B, pasangan orange dan hijau diletakkan pada pin 1, 2 dan 3, 6. Standard T-568A membalikkan koneksi orange dan hijau, sehingga pasangan biru dan orange menjadi 4 pin yang berada di tengah, yang mebuat koneksi seperti ini lebih cocok untuk koneksi telco voice.

T-568A telah dijadikan sebagai standard instalasi, sedangkan T-568B hanya sebagai alternative saja.

Nomor Pin
Berikut nomor pin untuk kedua standard di atas:

T-568A

Pin

Color

Pair

Description

t568a.jpg t568a2.jpg

1

white/green

3

RecvData +

2

green

3

RecvData -

3

white/orange

2

TxData +

4

blue

1

Unused

5

white/blue

1

Unused

6

orange

2

TxData -

7

white/brown

4

Unused

8

brown

4

Unused

T-568B

Pin

Color

Pair

Descrtipion

t568b.jpg t568b2.png

1

white/orange

2

TxData +

2

orange

2

TxData -

3

white/green

3

RecvData +

4

blue

1

Unused

5

white/blue

1

Unused

6

green

3

RecvData -

7

white/brown

4

Unused

8

brown

4

Unused

Cross-over Cable (Kabel Silang) Ethernet
Kabel Ethernet/LAN mempunyai 8 buah kawat (4 pair). Untuk kebutuhan koneksi yang menggunakan Kabel Silang, Ethernet membutuhkan 2 pasang kawat, satu pasang berfungsi sebagai transmiter dan satu pasang lagi berfungsi sebagai receiver.

Berikut konfigurasi Kabel Cross-over menggunakan konektor RJ-45:

image007.gif

Konfigurasi Pin:

Pin 1 - Pin 3
Pin 2 - Pin 6

Koneksi seperti ini digunakan untuk menghubungkan :

1. Hub ke Hub.
2. Switch ke switch
3. Komputer ke komputer
4. Port Ethernet Router ke port Ethernte Router
5. Komputer ke Router
6.Komputer ke Modem IP (output modem berupa card Ethernet)

Koneksi yang menggunakan Kabel Cross-Over

image009.gif

Catatan : Koneksi antar Hub atau Switch dapat menggunakan kabel straight dengan memasang pada port uplink. Pada beberapa tipe Hub, terdapat tombol kecil yang dapat berfungsi menjadikan port sebagai UPLINK.

Kabel Straight-Through
Konfigurasi kabel “straight-through” untuk Ethernet adalah, pin 1 pada konektor terhubung dengan pin 1 pada ujung konektor lawan, begitu seterusnya untuk pin 2 sampai 8.

Koneksi kabel Straight-through digunakan untuk menghubungkan :
1. Antara Komputer ke Hub
2. Antara Komputer ke Switch

Koneksi yang menggunakan Kabel Straight-Through

image011.gif

ALAMAT SITUS YANG BERHUBUNGAN:


103 Responses to ' Kabel Ethernet '

Subscribe to comments with RSS or TrackBack to ' Kabel Ethernet '.

  1. citra said,

    on November 8th, 2006 at 1:26 pm

    knp kabel stright hanya dapat di pasangkan dari client ke hub atau hub ke client? dan kenapa crossover hanya dapat di hubungkan dari client ke client atau hub ke hub

  2. Mudji said,

    on November 9th, 2006 at 4:48 am

    Pin Assigment :
    Butuh Kabel Straight,karena susunan PIN Assignment-nya sbb :
    Client ke Hub/switch
    1. TX-A —-> 1. RX-A
    2. TX-B —-> 2. RX-B
    3. RX-A —-> 3. TX-A
    6. RX-B —-> 6. TX-B

    Dibutuhkan cross cable, karena PIN Assignement di perangkat sbb :
    Client ke Client
    1. TX-A —–> 1. TX-A
    2. TX-A —–> 2. TX-B
    3. RX-A —–> 3. RX-A
    6. RX-B —–> 6. RX-B

    Jika konfigurasi diatas, menggunakan cable straight (client to client), tidak akan bisa beropeasi. Sehingga dibutuhkan cable Cross. Sehingga TX bisa bertemu dengan RX.
    1. TX-A —–> 3. RX-A
    2. TX-B —–> 6. RX-B
    3. RX-A —–> 1. TX-A
    6. RX-B —–> 2. TX-B

Baca Selengkapnya......

Jumat, Maret 27, 2009

Cara kerja switch,Type switch


Cara Kerja Switch
Switch dapat dikatakan sebagai multi-port bridge karena mempunyai collosion domain dan broadcast domain tersendiri, dapat mengatur lalu lintas paket yang melalui switch jaringan. Cara menghubungkan komputer ke switch sangat mirip dengan cara menghubungkan komputer atau router ke hub. Switch dapat digunakan langsung untuk menggantikan hub yang sudah terpasang pada jaringan.


[sunting] Type Switch
Ada beberapa jenis Switch yang beredar di pasaran, yang bekerja di Layer 2 dan Layer 3 pada lapisan OSI.


[sunting] ATM Switch

[sunting] ISDN Switch
ISDN (Integrated Services Digital Network) Switch atau yang dikenal sebagai istilah Frame relay switch over ISDN yang biasanya terdapat pada Service Provider bekerja seperti halnya switch, tapi memiliki perbedaan yaitu interface yang di gunakan berupa ISDN card atau ISDN router.


[sunting] DSLAM Switch

[sunting] Ethernet Switch

Baca Selengkapnya......

Switch jaringan adalah


Switch jaringan (atau switch untuk singkatnya) adalah sebuah alat jaringan yang melakukan bridging transparan (penghubung segementasi banyak jaringan dengan forwarding berdasarkan alamat MAC).

Switch jaringan dapat digunakan sebagai penghubung komputer atau router pada satu area yang terbatas, switch juga bekerja pada lapisan data link, cara kerja switch hampir sama seperti bridge, tetapi switch memiliki sejumlah port sehingga sering dinamakan multi-port bridge.

Baca Selengkapnya......

Rabu, Maret 25, 2009

7 layer OSI pada jaringan


Pengantar Model Open Systems Interconnection(OSI)

Model Open Systems Interconnection (OSI) diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.

Model Layer OSI

osigroupedlayers.gif

Terdapat 7 layer pada model OSI. Setiap layer bertanggungjawwab secara khusus pada proses komunikasi data. Misal, satu layer bertanggungjawab untuk membentuk koneksi antar perangkat, sementara layer lainnya bertanggungjawab untuk mengoreksi terjadinya “error” selama proses transfer data berlangsung.
Model Layer OSI dibagi dalam dua group: “upper layer” dan “lower layer”. “Upper layer” fokus pada applikasi pengguna dan bagaimana file direpresentasikan di komputer. Untuk Network Engineer, bagian utama yang menjadi perhatiannya adalah pada “lower layer”. Lower layer adalah intisari komunikasi data melalui jaringan aktual.
“Open” dalam OSI

open.gif“Open” dalam OSI adalah untuk menyatakan model jaringan yang melakukan interkoneksi tanpa memandang perangkat keras/ “hardware” yang digunakan, sepanjang software komunikasi sesuai dengan standard. Hal ini secara tidak langsung menimbulkan “modularity” (dapat dibongkar pasang).
Modularity

“Modularity” mengacu pada pertukaran protokol di level tertentu tanpa mempengaruhi atau merusak hubungan atau fungsi dari level lainnya.
Dalam sebuah layer, protokol saling dipertukarkan, dan memungkinkan komunikasi terus berlangsung. Pertukaran ini berlangsung didasarkan pada perangkat keras “hardware” dari vendor yang berbeda dan bermacam-macam alasan atau keinginan yang berbeda.
Modularity
modularity_1.gif
Seperti contoh Jasa Antar/Kurir. “Modularity” pada level transportasi menyatakan bahwa tidak penting, bagaimana cara paket sampai ke pesawat.
modularity_2.gif
Paket untuk sampai di pesawat, dapat dikirim melalui truk atau kapal. Masing-masing cara tersebut, pengirim tetap mengirimkan dan berharap paket tersebut sampai di Toronto. Pesawat terbang membawa paket ke Toronto tanpa memperhatikan bagaimana paket tersebut sampai di pesawat itu.

7 Layer OSI

Model OSI terdiri dari 7 layer :

* Application
* Presentation
* Session
* Transport
* Network
* Data Link
* Physical

Apa yang dilakukan oleh 7 layer OSI ?

osilayer.gif

Ketika data ditransfer melalui jaringan, sebelumnya data tersebut harus melewati ke-tujuh layer dari satu terminal, mulai dari layer aplikasi sampai physical layer, kemudian di sisi penerima, data tersebut melewati layer physical sampai aplikasi. Pada saat data melewati satu layer dari sisi pengirim, maka akan ditambahkan satu “header” sedangkan pada sisi penerima “header” dicopot sesuai dengan layernya.

Model OSI

Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data. Termasuk jenis-jenis protoklol jaringan dan metode transmisi.

Model dibagi menjadi 7 layer, dengan karakteristik dan fungsinya masing-masing. Tiap layer harus dapat berkomunikasi dengan layer di atasnya maupun dibawahnya secara langsung melalui serentetan protokol dan standard.
Model OSI

Keterangan
osilayers_1.gif
Application Layer: Menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna. Layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program komputer, seperti program e-mail, dan service lain yang jalan di jaringan, seperti server printer atau aplikasi komputer lainnya.
osilayers_2.gif
Presentation Layer: Bertanggung jawab bagaimana data dikonversi dan diformat untuk transfer data. Contoh konversi format text ASCII untuk dokumen, .gif dan JPG untuk gambar. Layer ini membentuk kode konversi, translasi data, enkripsi dan konversi.
osilayers_3.gif
Session Layer: Menentukan bagaimana dua terminal menjaga, memelihara dan mengatur koneksi,- bagaimana mereka saling berhubungan satu sama lain. Koneksi di layer ini disebut “session”.
osilayers_4.gif
Transport Layer: Bertanggung jawab membagi data menjadi segmen, menjaga koneksi logika “end-to-end” antar terminal, dan menyediakan penanganan error (error handling).
osilayers_5.gif
Network Layer: Bertanggung jawab menentukan alamat jaringan, menentukan rute yang harus diambil selama perjalanan, dan menjaga antrian trafik di jaringan. Data pada layer ini berbentuk paket.
osilayers_6.gif
Data Link Layer: Menyediakan link untuk data, memaketkannya menjadi frame yang berhubungan dengan “hardware” kemudian diangkut melalui media. komunikasinya dengan kartu jaringan, mengatur komunikasi layer physical antara sistem koneksi dan penanganan error.
osilayers_7.gif

Physical Layer: Bertanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media, seperti kabel, dan menjaga koneksi fisik antar sistem.

Baca Selengkapnya......

Kamis, Maret 19, 2009


PEMBAHASAN



A. Perangkat Lunak

Perangkat Lunak (Software) tidak sama dengan program komputer. Perangkat lunak tidak hanya mencakup program, tetapi juga semua dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan, yang diperlukan untuk membuat agar program beroperasi dengan benar. Software / Perangkat Lunak (PL) adalah instruksi (program komputer) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi dan tampilan yang diinginkan, struktur data yang memberi kesempatam program untuk memanipulasi informasi dan dokumen yang mendeskripsikan operasi dan penggunaan program.

PL tidak sama dengan program (komputer), karena PL terdiri dari: program, dokumen dan data. PL merepresentasikan masalah di dunia nyata.


Sistem Perangkat Lunak terdiri dari :

Sejumlah program yg terpisah
File-file konfigurasi
Dokumentasi sistem
Dokumentasi User

Dua tipe produk perangkat lunak :

Produk Generik à Sistem stand-alone standar yg diproduksi oleh organisasi pengembang dan dijual ke pasar terbuka ke siapapun yg membelinya. Biasa disebut sebagai software shrink-wrapped.
Contoh : pengolah kata (word processor).

Pada produk generik, organisasi yang mengembangkan perangkat lunak mengontrol spesifikasi perangkat lunak.

Proses Generik vs Proses RPL

Generik – building any product

- Specification – menentukan requirement dan batasan (constraint)

- Design - Produce a paper model of the system

- Manufacture – membangun sistem (produk)

- Test – menguji apakah sistem sesuai dengan spesifikasi

- Install - deliver system to customer and ensure it is operational

- Maintain – memperbaiki kerusakan jika ditemukan

Produk pesanan (yang disesuaikan) à Sistem yg dipesan oleh pelanggan tertentu. Dikembangkan khusus bagi pelanggan oleh kontraktor perangkat lunak. Contoh : Sistem untuk mendukung proses bisnis tertentu dan sistem kontrol lalu lintas udara.
Pada produk pesanan, spesifikasi biasanya dikembangkan dan dikontrol oleh organisasi yang membeli perangkat lunak tersebut.

Software (permasalahan)

- Umumnya, spesifikasi tidak lengkap / anomalous

- Perbedaan yang kabur antara specification, design dan manufacture

- Tidak ada realisasi secara fisik untuk testing

- Software does not wear out - maintenance bukan berarti mengganti komponen yang rusak.

Model Proses Perangkat Lunak

Merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak di presentasikan dengan sudut pandang tertentu.
Bisa mencakup kegiatan yang merupakan bagian dari proses perangkat lunak, produk perangkat lunak, dan peran orang yang terlibat pada rekayasa perangkat lunak (Perekayasa PL).

Contoh Jenis Model Proses PL

Model aliran kerja (workflow) à menunjukkan kegiatan pada proses bersama dengan input, output, dan ketergantungannya. Merepresentasikan pekerjaan manusia.
Model aliran data (data flow) à merepresentasikan proses sebagai suatu set kegiatan yang melakukan transformasi data. Menunjukkan bagaimana input ke proses, misalnya spesifikasi ditransformasi menjadi output, misalnya menjadi desain.
Model peran/aksi à merepresentasikan peran orang yang terlibat pada PL dan kegiatan yg menjadi tanggung jawab mereka.

Model atau paradigma umum pada proses PL

Model air terjun (waterfall) à Mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya.
Pengembangan evolusioner à Pendekatan ini berhimpitan dengan kegiatan spesifikasi, pengembangan, dan validasi. Sistem awal dikembangkan dengan cepat dari spesifikasi abstrak. Sistem ini kemudian di perbaiki dengan masukan dari pelanggan untuk menghasilkan sistem yang memuaskan kebutuhan pelanggan.
Pengembangan Sistem Formal à Pendekatan ini menghasilkan suatu sistem matematis yang formal dan mentransformasikan spesifikasi ini, dengan menggunakan metode matematik menjadi sebuah program.
Pengembangan berdasarkan pemakaian ulang (Reusable) à Teknik ini menganggap bahwa bagian-bagian sistem sudah ada. Proses pengembangan sistem terfokus pada pengintegrasian bagian-bagian sistem dan bukan pengembangannya dari awal.

Karakteristik Perangkat Lunak

PL adalah elemen yang logik, sehingga memiliki karakteristik yang berbeda dengan elemen fisik, yaitu:

PL dikembangkan, tidak dihasilkan
PL tidak pernah usang
Sebagian besar custom-built tidak dapat dirakit dari komponen yg sudah ada.

Atribut-atribut PL yang baik

Perangkat Lunak seharusnya memberikan user kebutuhan fungsionalitas dan kinerja yang:

1. Dapat dipelihara (Maintanability) à PL harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan user.

2. Dapat diandalkan (Dependability) à PL harus dapat dipercaya dan tidak menyebabkan kerusakan fisik atau ekonomi jika terjadi kegagalan sistem.

3. Efisien à PL harus efisien dalam penggunaan sumber daya sistem.

4. Kemampupakaian (Usability) à PL harus dapat dipakai sesuai dengan yang direncanakan.

Evolusi Perangkat Lunak

1950

1960

1970

1980

1990

2000

The early years

•batch oriented

•limited distribution

•custom software

The second era

•multi-user

•real-time

•databases

•product software

The third era

•distributed systems

•embedded intelligence

•low-cost hardware

•consumer impact

The fourth era

•powerful desktop systems

•object technologies

•expert systems

•artificial neural networks

•parallel computing




Kategori PL

Secara umum PL dapat dikategorikan:

Software System: OS, Compiler, Driver, utilities, interaksi langsung dg h/w
Real-time Software : program yang memantau / menganalisa / mengawasi peristiwa nyata secara langsung, PL telekomunikasi
Business Software : payroll, inventory, accounting, dll
Engineering dan Scientific Software: simulasi sistem, aplikasi interaktif, CAD, dll
Embedded Software : program yang di-embedded pada peralatan dg fungsi tertentu. Kontrol pada AC, Microwave; sistem automobil digital, program pd Handphone, dll
Personal Computer Software : Pengolah kata, aplikasi grafis, multimedia, manajemen database, dll
Web-based Software : aplikasi dengan antarmuka browser
Artificial Intelligence Software : program pd robot, dll

Communications Software

a. Communications software provides

· message formatting

· error checking

· communications logs

· data security and privacy

· translation capabilities for networks

Misalnya: protokol jaringan, network operating system, mobile OS, encoder/decoder, software komunikasi, embedded software

Tahapan Pengembangan PL

Survey
Analisis
Desain
Testing
Implementasi
Dokumentasi
Pemeliharaan
B. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Paradigma RPL

Paradigma Software Engineering / Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), muncul sejak adanya Software Crisis.
Pembangunan perangkat lunak (PL) selalu terlambat, over budget dan tidak berkualitas
Diperlukan suatu metoda yang sistematis untuk mengembangkan PL yang baik
Penggunaan PL semakin luas dan dalam berbagai bidang kehidupan, sehingga muncul paradigma yang bervariasi

Why Do Project Fails?

A 1994 Survey Found:

31% of Projects Canceled Before Completion

53% Delivered Behind Schedule or Over Cost



Sejarah RPL

Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan sebagainya.

Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan kata software engineering dalam konferensi tersebut menimbulkan debat tajam tentang aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak.

Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.


1965 – 1985 Krisis Perangkat Lunak

Sejarah Krisis Perangkat Lunak (Software Crisis)

Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari projek yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak.

Sejarah munculnya Rekayasa Perangkat Lunak sebenarnya dilatarbelakangi oleh adanya krisis perangkat lunak (software crisis) di era tahun 1960-an. Krisis perangkat lunak merupakan akibat langsung dari lahirnya komputer generasi ke 3 yang canggih, ditandai dengan penggunaan Integrated Circuit (IC) untuk komputer. Performansi hardware yang meningkat, membuat adanya kebutuhan untuk memproduksi perangkat lunak yang lebih baik. Akibatnya perangkat lunak yang dihasilkan menjadi menjadi beberapa kali lebih besar dan kompleks. Pendekatan informal yang digunakan pada waktu itu dalam pengembangan perangkat lunak, menjadi tidak cukup efektif (secara cost, waktu dan kualitas). Biaya hardware mulai jatuh dan biaya perangkat lunak menjadi naik cepat. Karena itulah muncul pemikiran untuk menggunakan pendekatan engineering yang lebih pasti, efektif, standard dan terukur dalam pengembangan perangkat lunak.


1985 - kini: Tidak Ada Senjata Pamungkas

Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak.

Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.

Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.

Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.

Deskripsi RPL

Stephen R. Schach:

RPL adalah sebuah disiplin dimana dalam menghasilkan PL bebas dari kesalahan dan menggunakan anggaran secara tepat dan tepat waktu serta memuaskan keinginan pemakai

Fritz Bauer:

RPL adalah penetapan dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka memperoleh PL yang dapat dipercaya dan dapat bekerja secara efisien pada mesin nyata.

IEEE 610.12

RPL adalah sebuah studi pendekatan dan aplikasi secara sistematis, disiplin pengembangan operasi dan pemeliharaan PL yang kesemuanya itu merupakan aplikasi rekayasa yang berkaitan dengan PL.

Anonim

RPL atau Software Engineering (SE) à Disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Ada 2 istilah kunci disini :

· “disiplin rekayasa” à Perekayasa membuat suatu alat bekerja. Menerapkan teori, metode, dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka menggunakannya dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan.

· “semua aspek produksi perangkat lunak” à RPL tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan seperti Manajemen proyek PL dan pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi PL.

Kemudian tidak boleh dilupakan bahwa secara definisi perangkat lunak tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna (customer).

Rekayasa Perangkat Lunak bukan merupakan cabang ilmu Computer Science yang mempelajari tentang technical coding. Ini yang sering salah kaprah dipahami, sehingga pelajar, mahasiswa atau bahkan calon dosen shock ketika dihadapkan dengan buku-buku textbook Rekayasa Perangkat Lunak yang selalu tebal dengan penjelasan sangat luas tentang bagaimana perangkat lunak diproduksi, dari aspek requirement capturing, desain, arsitektur, testing, kualitas software, sampai people/cost management. Dan ini adalah suatu kesepakatan yang sudah diterima umum tentang Rekayasa Perangkat Lunak, sejak jaman Roger S Pressman menulis buku “Software Engineering: A Practitioner’s Approach”, sampai Ian Sommerville yang kemudian datang dengan buku “Software Engineering” yang sudah sampai edisi ke 7, maupun pendatang baru semacam Hans Van Vliet, Shari Lawrence Pfleeger maupun James F Peters.

Perbedaan antara RPL dengan Computer Science

· computer science berhubungan dengan teori dan metode yang mendasari sistem komputer dan perangkat lunak, sedangkan RPL berhubungan dengan praktek dalam memproduksi perangkat lunak.

Perbedaan RPL dengan Rekayasa Sistem

· Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek dalam pembangunan sistem berbasis komputer termasuk hardware, rekayasa PL dan proses. RPL adalah bagian dari rekayasa sistem yang meliputi pembangunan PL, infrasktruktur, kontrol, aplikasi dan database pada sistem.


Tujuan RPL

Untuk membangun PL yang benar dan benar sebuah PL (Right Software andSoftware Right)
Untuk membangun PL yang tepat (correct)
Dikelola dengan baik untuk pemeliharaan kebenarannya (correctnes)

Metode-metode RPL

Pendekatan-pendekatan terstruktur terhadap pengembangan perangkat lunak mencakup model, notasi, aturan, saran pengembangan sistem (rekomendasi), dan panduan proses.

Deskripsi model sistem à Deskripsi model yang harus dikembangkan dan notasi yang digunakan untuk mendefinisikan model-model ini. Ex : model aliran data.
Aturan à Batasan yang berlaku bagi model sistem. Ex : Setiap entitas pada model sistem harus memiliki nama yang unik.
Rekomendasi à Saran dalam membentuk perancangan yang baik. Ex : Tidak ada objek yang memiliki lebih dari tujuh sub-objek yang berhubungan dengannya.
Panduan Proses à Aktifitas yang bisa diikuti untuk mengembangkan model sistem. Ex : Atribut objek harus didokumentasi sebelum mendefinisikan operasi yang berhubungan dengan objek.


Pemodelan dalam RPL

a. Definisi Software Process

Sejumlah aktivitas yang dilakukan pada tahapan awal dalam mengembangkan produk PL.

b. Definisi Software Process Model

Abstraksi ideal dari suatu proses PL


Karakteristik Proses

Understandability
Visibility
Supportability
Acceptability
Reliability
Maintainability
Rapidity


Pemodelan dalam RPL

Tidak mungkin untuk mengoptimalkan semua atribut proses secara serentak. Contohnya, jika pengembangkan proses cepat dilakukan mungkin kita perlu mengurangi visibility proses karena pembuatan proses yg nyata berarti pembuatan dokumen secara teratur. Ini akan memperlambat proses.

Model proses perangkat lunak masih menjadi object penelitian, tapi sekarang ada banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak, antara lain:

Pendekatan Waterfall
Berisi rangkaian aktivitas proses seperti yang telah diuraikan diatas dan disajikan dalam proses yang terpisah, seperti spesifikasi kebutuhan, implementasi desain perangkat lunak, uji coba dst. Setelah setiap langkah didefinisikan, langkah tersebut di sign off dan pengembangan dilanjutkan pada langkah berikutnya.

Model ini telah diperoleh dari proses engineering lainnya. Model ini menawarkan cara pembuatan perangkat lunak secara lebih nyata.

Langkah-langkah yang penting dalam model ini adalah

· Penentuan dan analisis spesifikasi

Jasa, kendala dan tujuan dihasilkan dari konsultasi dengan pengguna sistem. Kemudian semuanya itu dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh user dan staf pengembang.

· Desain sistem dan perangkat lunak

Proses desain sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem perangkat lunak atau perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan sebuah arsitektur sistem keseluhan. Desain perangkat lunak termasuk menghasilkan fungsi sistem perangkat lunak dalam bentuk yang mungkin ditransformasi ke dalam satu atau lebih program yang dapat dijalankan.

· Implementasi dan ujicoba unit

Selama tahap ini desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah program lengkap atau unit program. Uji unit termasuk pengujian bahwa setiap unit sesuai spesifikasi.

· Integrasi dan ujicoba sistem

Unit program diintegrasikan dan diuji menjadi sistem yang lengkap untuk menyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah ujicoba, sistem disampaikan ke kastamer

· Operasi dan pemeliharaan

Normalnya, ini adalah phase yang terpanjang. Sistem dipasang dan digunakan.

Pemeliharaan termasuk pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan.



Dalam prakteknya, setiap langkah sering tumpang tindih dan saling memberi informasi satu sama lain. Proses perangkat lunak tidak linier dan sederhana tapi mengandung urutan iterasi dari aktivitas pengembangan. Selama di langkah terakhir, perangkat lunak telah digunakan. Kesalahan dan kelalaian dalam menentukan kebutuhan perangkat lunak original dapat diatasi.

Sayangnya, model yang banyak mengandung iterasi sehingga membuat sulit bagi pihak manajemen untuk memeriksa seluruh rencana dan laporan. Maka dari itu, setelah sedikit iterasi, biasanya bagian yang telah dikembangkan akan dihentikan dan dilanjutkan dengan langkah pengembangan selanjutnya. Masalah-masalah selama resolusi selanjutnya, dibiarkan atau diprogram. Pemberhentian yang prematur dari persyaratan akan berarti bahwa sistem tidak akan sesuai dengan keinginan user. Mungkin juga sistem terstruktur secara jelek yang sebenarnya merupakan masalah desain akan dibiarkan karena terkalahkan oleh trik implementasi.

Masalah pendekatan waterfall adalah ketidakluwesan pembagian project ke dalam langkah yang nyata/jelas. Sistem yang disampaikan kadang-kadang tidak dapat digunakan sesuai keinginan kastamer. Namun demikian model waterfall mencerminkan kepraktisan engineering. Konsekuensinya, model proses perangkat lunak yang berdasarkan pada pendekatan ini digunakan dalam pengembangan sistem perangkat lunak dan hardware yang luas.

Pengembangan secara Evolusioner
Pendekatan ini interleaves aktivitas spesifikasi, pengembangan dan validasi. Sistem awal dengan cepat dikembangkan dari kastamer untuk memproduksi sistem yang memenuhi kebutuhan kastamer. Kemudian sistem disampaikan. Sistem itu mungkin diimplementasikan kembali dengan pendekatan yang lebih terstruktur untuk menghasilkan sistem yang kuat dan maintable.

Model ini berdasarkan pada ide pengembangan pada implementasi awal yang akan menghasilkan komentar pemakai sehingga dapat dilakukan perbaikan melalui banyak versi sampai sistem yang mencukupi dapat dikembangan. Selain memiliki aktivitas-aktivitas yang terpisah model ini memberikan feedback dengan cepat dan serentak Terdapat 2 tipe pada model ini

a. Pemprograman evolusioner. Dimana tujuan proses adalah bekerjasama dengan kastamer untuk menghasilkan kebutuhan-kebutuhan dan menyampaikan sistem akhir kepada pemakai/kastamer. Pengembangan dimulai dengan bagian-bagian sistem yang dimengerti. Sistem dikembangkan melalui penambahan features sesuai yang diusulkan oleh kastamer.

b. Pemodelan. Dimana tujuan pengembangan evolusioner pada tipe ini adalah mengetahui kebutuhan-kebutuhan kastamer dan mengembangkan difinisi kebutuhan yang lebih baik untuk sistem. Model/contoh difikuskan pada penelitian bagian-bagian kebutuhan kastamer yang kurang dimengerti.

Pemprograman evolusioner penting saat sulit untuk membuat spesifikasi sistem secara rinci. Beberapa orang mungkin setuju bahwa semua sistem masuk dalam tipe ini. Namun, pemprograman evolusioner banyak digunakan dalam pengembangan sistem AI (artificial intelligence) yang berusaha untuk menyamai kemampuan manusia. Kita tidak mungkin membuat spesifikasi yang rinci untuk perangkat lunak yang menyamai manusia karena kita tidak mengerti bagaimana manusia menjalankan tugas-tugas mereka. Pendekatan evolusioner biasanya lebih efektif daripada pendekatan waterfall untuk hal pengembangan perangkat lunak yang harus dengan segera dapat memenuhi kebutuhan kastamer. Namun, dari segi teknik dan manajemen, model ini memiliki masalah mendasar yaitu:

· Proses tidak visibel.. Manager-manager membutuhkan "deliverables" yang teratur untuk mengukur kemajuan. Jika sistem dikembangkan dengan cepat akan terjadi pemborosan pada pembuatan dokumen yang menggambarkan setiap versi sistem.

· Sistem-sistem biasanya kurang terstruktur. Kecenderungan perubahan yang terus menerus akan mengurangi stuktrur dari perangkat lunak. Evolusi perangkat lunak terlihat sulit dan mahal.

· Ketrampilan khusus jarang dimiliki. Tidak jelas batasan ketrampilan yang normal dalam rekayasa perangkat lunak yang mungkin dapat digunakan secara efektif dalam model pengembangan ini. Kebanyakan sistem yang dikembangkan melalui cara ini telah diimplementasikan oleh kelompok kecil yang memiliki ketrampilan yang tinggi dan motivasi yang kuat.

Untuk memecahkan masalah-masalah tersebut, kadang-kadang tujuan dari pengembangan evolusioner adalah mengembangkan contoh sistem. Contoh ini digunakan untuk mengerti dan mevalidasikan spesifikasi sistem. Disinilah pengembangan evolusioner merupakan bagian dari beberapa proses yang lebih luas. ( seperti model waterfall ). Karena masalah-masalah tersebut, sistem dengan skala besar biasanya tidak dikembangkan melalui cara ini. Pengembangan evolusioner lebih tepat untuk Pengembangan sistem yang relatif kecil. Masalah-masalah mengenai perubahan sistem yang ada dihindari dengan meimplementasi ulang sistem keseluruhan kapanpun perubahan yang signifikan diperlukan. Jika pemodelan digunakan, tidak terlalu mahal. Pengembangan sistem yang memiliki masa hidup yang relatif singkat. Disini, sistem dikembangkan untuk mendukung beberapa aktivitas yang dibatasi oleh waktu. Contohnya, sebuah sistem yang mungkin dikembangkan secara khusus untuk peluncuran produk baru. Pengembangan sistem atau bagian-bagian dari sistem yang besar dimana tidak memungkinkan untuk menyatakan spesifikasi secara rinci. Contohnya, sistem AI dan interfaces pemakai.


Transformasi Formal
Pendekatan ini berdasarkan pembuatan spesifikasi sistem formal secara matematik dan transformasi spesifikasi dengan menggunakan metode matematik atau dengan suatu program. Transformasi ini adalah correctnesspreserving ini berarti bahwa kita dapat yakin program yang dikembangkan sesuai dengan spesifikasi.


Penggabungan sistem dengan menggunakan komponen yang dapat digunakan kembali
Teknik ini menganggap bagian-bagian dari sistem sudah ada. Proses pengembangan sistem lebih berfokus pada penggabungan bagian-bagian daripada pengembangan tiap bagian.

The Software Life Cycle

The Cycle as a whole (try and error)

The traditional development phase





Waterfall model


Prototyping Model


Requirements

Gathering

Design

Implementation

Testing

Design

Implementation

Testing

Maintenance










Proses RPL: Analisis

Survey: wawancara, kuisoner, old-system
Requirement analysis: identifikasi kebutuhan customer/user, pengguna (operator)
Spesifikasi: membuat spesifikasi program
Kebutuhan Sistem

Spesifikasi Teknis Sistem -> What

Dokumen spesifikasi sebagai basis dari kontrak




Proses RPL: Design

Concentrate on how the system will accomplish the goals.
NB Analysis concentrates on what the proposed system should do.

Modular design
Object-oriented design

Implementation

Actual writing of programs
creation of data files, and
development of database

Testing

Eliminate errors from the software.
Component testing

Overall system testing

Difficult and a lot of research remains to be done.

Tantangan Kunci yang dihadapi RPL

Tantangan Warisan (Legacy) à Tantangan memelihara dan meng-update PL sedemikian sehingga biaya yg berlebihan dapat dihindari dan layanan bisnis yg penting tetap dilakukan.
Tantangan Heterogenitas à Tantangan teknik pengembangan untuk membangun perangkat lunak yang dapat diandalkan dan cukup flexibel untuk menghadapi heterogenitas yang ada.
Tantangan Pengiriman à Tantangan mempersingkat waktu kirim sistem besar dan kompleks, tanpa mengurangi kualitas sistem.

Baca Selengkapnya......